Videojuegos inmersivos para mantener un estilo de vida saludable

Fruto de este programa,  realizado en el centro Saraiva Sénior de Pontevedra,  el grupo de investigación HealthyFit de la Universidade de Vigo ha conseguido también mejorar en aspectos como el equilibrio, fuerza de presión, marcha, o disminuir el riesgo de sufrir caídas

Redacción 14-9-2022

Los programas de ejercicio con realidad virtual pueden posicionarse como una alternativa al ejercicio tradicional y podrían ser incorporados en centros sociosanitarios, clínicas o en un futuro cercano en nuestros domicilios para ayudarnos a mantener un estilo de vida saludable. Es el balance que el investigador Pablo Campo, que pertenece al grupo de investigación HealthyFit de la Universidad de Vigo, hace del estudio realizado con usuarios del centro Saraiva Sénior de Pontevedra, y cuyos resultados preliminares se publicaron el pasado 5 de julio en la revista ‘Journal of Cli-nical Medicine’, una publicación científica de reconocido prestigio internacional indexada en el ‘Journal Citation Reports’.

“Es un estudio novedoso que no se había llevado a cabo en personas de esta franja etaria y que ha demostrado que estos programas de ejercicio virtual son factibles y pueden mejorar el equilibrio y las capacidades funcionales en el colectivo senior”.

 “Este estudio tiene su germen en el año 2019. Pero hubo que aplazarlo a causa de la pandemia hasta noviembre de 2021”. Un total de  41 personas entraron en la fase de preestudio, de las cuales se seleccionaron 24 personas mayores de 65 años con capacidades físicas y cognitivas que les permitiesen afrontar el tratamiento. La intervención consistió en un programa de ejercicio virtual immersivo donde se combinaba la estimulación física y la cognitiva.

La experiencia ha sido vivida “con gran entusiasmo, con un altísimo grado de asistencia (solo una persona se ausentó durante 2 semanas y fue por motivos covid-19, reincorporándose al estudio nuevamente). Las personas mayores participantes han demostrado un grado de aceptabilidad de esta herramienta muy interesante (en la segunda sesión, de las 30 que llevaron a cabo, ya le tenían cogido el “truco”). Ha resultado una buena válvula de escape para ellas, pues veníamos de periodos prolongados de encierro y los escenarios virtuales les permitían viajar y estar en otros escenarios motivantes y divertidos”. Sus experiencias y satisfacción dan fe de ello.

Todo esto «sin ningún efecto adverso asociado a la exposición virtual en un número aproximado de 450 sesiones virtuales«. Este hecho es de «vital importancia», puesto que artículos de este tipo no deben avalar y generalizar el uso de herramientas virtuales como ésta en población altamente sensible como puedan ser las personas mayores o personas con patologías. «Llevamos trabajando desde 2018 en este tema y hemos sido pioneros en la aplicación de estos programas, pero detrás de este éxito hay un cuidado protocolo y mucho trabajo de documentación y artículos previos (+ de 10 artículos científicos y comunicaciones en congresos internacionales). Es imprescindible conocer la herramienta, una buena selección del ‘exergame’, una cuidada selección de la muestra de participantes y la supervisión y guía de un profesional sanitario como es el caso del fisioterapeuta, profesional capacitado para utilizar ejercicio terapéutico, es decir, el ejercicio como tratamiento».

Fruto de este tratamiento, el grupo de RV ha conseguido también mejorar en aspectos como el equilibrio, fuerza de presión, marcha, o disminuir el riesgo de sufrir caídas.

La realidad virtual en nuestros domicilios

Recientemente el equipo de Pablo Campo ha publicado un primer artículo vinculado a este estudio en una prestigiosa revista internacional de gran impacto e indexada en el JCR  con una cohorte de mujeres nonagenarias. «Es un estudio novedoso que no se había llevado a cabo en personas de esta franja etaria y que ha demostrado que estos programas de ejercicio virtual son factibles y pueden mejorar el equilibrio y las capacidades funcionales en el colectivo senior», destaca el investigador. La segunda publicación con datos extendidos se acaba de publicar en la revista científica internacional Sensors.

La evidencia científica en este campo aspira a dotar de un cuerpo de conocimiento al uso de estas tecnologías que utilizan programas de ejercicio terapéutico con apoyo en ‘exergames’ (videojuegos activos) y dirigidos a las personas mayores. «Lo divertido motiva y lo motivante consigue elevada adherencia a los programas. Los beneficios del ejercicio se sustentan en su práctica regular por lo que estos dispositivos podrían asegurar un buen nivel de cumplimiento». Además, supone un «incremento en los recursos de los fisioterapeutas», pues pueden plantear por ejemplo sesiones en la playa, montaña o gimnasio sin salir del centro o domicilio y conseguir un innumerable numero de recursos (ej. 200 balones de colores para ser golpeados) que serían casi imposibles en el mundo real. «Todo ello sin descuidar que los juegos, planteados por un profesional como el fisioterapeuta, llevan ligados unos objetivos terapéuticos que buscan mejorar la capacidad física y funcional de las personas mayores para maximizar su independencia y conseguir buenos niveles de calidad de vida».

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